定向光源

視覺行業(yè)知識 siaote 2023-03-29 20:12 258 2
視覺光源定制

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ue build定向光源 不亮

系統(tǒng)出錯。

定向光源是將模擬從無限遠的源頭處發(fā)出的光線。這意味著此光源投射出的陰影均為平行,因此適用于模擬太陽光。定向光源放置后,可對其移動性。

靜態(tài)即無法在游戲中改變光源。這是速度最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照,靜止即光源通過Lightmass只烘焙靜態(tài)幾何體的投影和反射光照。其他則為動態(tài)光源。此設(shè)置還允許光源在游戲中改變顏色和強度,但其并不會移動,且允許部分烘焙光照,可移動即為完全動態(tài)光源,可進行動態(tài)投影。這是最慢的渲染方法,但在游戲過程中擁有最高靈活性。

用什么工具能將燈處于很低的位置上?

如果您要將燈具放置在很低的位置上,可以考慮使用以下一些工具:

1. 梯子:使用適當(dāng)高度的梯子可以讓您更容易地到達較高的天花板或其他高處。

2. 折疊式踏步梯:這種類型的梯子類似于一個小型的臺階,可以輕松地放置在任何地方,以便您可以夠到更低的位置。

3. 扳手和鉗子:用扳手和鉗子來拆卸燈具和重新安裝燈具是常見的方法。這使得您可以將燈具放置在一個更低的位置上進行安裝或調(diào)整。

4. 支架和吊索:使用支架和吊索可以在不需要梯子或爬高的情況下,輕松地將燈具安裝到較低的位置。

請注意,無論您使用哪種工具,請先確保安全。在任何時間使用梯子或其他高空作業(yè)設(shè)備時,請務(wù)必遵守安全規(guī)定,并確保工具穩(wěn)固且牢固地固定在地面上。

ue5按哪個鍵全屏

UE界面操作部分:

在選擇模式的下拉菜單可以選擇不同的編輯種類,使用快捷鍵SHIFT+數(shù)字鍵來切換。

鼠標(biāo)中鍵平移默認(rèn)是反向的,可以在編輯器偏好設(shè)置-視口-反轉(zhuǎn)中部鼠標(biāo)平移設(shè)置勾選成為正向移動。

快捷鍵G切換編輯和游戲模式,游戲模式會清除掉所有的圖標(biāo),更清楚的表現(xiàn)游戲場景。

F10,F11快捷鍵不同的全屏效果。

選中物體使用ALT拖動復(fù)制,如果想將物體復(fù)制到屏幕以外可以按住ALT的同時按住SHIFT,攝像機將跟隨移動

根據(jù)材質(zhì)球選擇對應(yīng)的所有模型,選擇模型反鍵選擇-選擇所有擁有相同材質(zhì)的項就可以全選所有該材質(zhì)的模型,然后整體進行例如更換材質(zhì)的操作。

在場景中選擇一個模型,使用快捷鍵Ctrl+B,會自動跳到資源瀏覽器中該模型的位置。

攝像機視距隱藏草植物命令,foliage.MaxTrianglesToRender 0,需要顯示輸出比較大的數(shù)字。

1轉(zhuǎn)換參數(shù)快捷鍵S,3轉(zhuǎn)換快捷鍵V,

Lerp是Linear interpolation(線性插值),快捷鍵為L,可以理解成一個蒙版混合控制節(jié)點,基于Alpha的權(quán)重顯示混合的結(jié)果??梢杂靡粡埢叶葓D作為Mask接入Alpha,

UE項目設(shè)置部分:

關(guān)閉自動曝光,在項目設(shè)置里搜索自動曝光,將自動曝光和擴展自動曝光設(shè)置中的默認(rèn)亮度范圍勾選去掉即可。

平臺設(shè)置

PostProcessVolume 基礎(chǔ)設(shè)置:

Exposure (曝光)設(shè)置

Ray Tracing 光線追蹤設(shè)置

室外照明部分:

在項目中新建一個Maps文件夾來存放關(guān)卡文件,反鍵選擇關(guān)卡即新創(chuàng)建一個全新的關(guān)卡,里面是全空的狀態(tài)

1.創(chuàng)建地形(Landscape):在選擇模式中選擇地形,點擊創(chuàng)建可以得到一個LandScape,不過現(xiàn)在編輯視圖沒有光源還是純黑狀態(tài)。

2.創(chuàng)建定向光源(DirectionalLight): 點擊創(chuàng)建-光源-定向光源創(chuàng)建,一定程度上這個定向光源就是模擬太陽,創(chuàng)建后光源灰色不能選擇,需要將模式換回選擇模型調(diào)整燈光,選擇燈光后修改燈光的角度來照亮場景。將燈光的移動性改為可移動,這樣定向光源成為全動態(tài)光源。

3.創(chuàng)建天空大氣(SkyAtmosphere):創(chuàng)建后產(chǎn)生天空,并且可以和定向光源產(chǎn)生實時聯(lián)系模擬真實世界的時間點。調(diào)整定向光源的角度會動態(tài)改變天空的顏色,同時也會改變太陽的角度。

4.創(chuàng)建天空光照(SkyLight):創(chuàng)建-光源-天空光照,將移動性改為可移動,勾選實時捕獲后將實時根據(jù)大氣顏色反映到場景中。

5.添加指數(shù)高度霧(ExponentialHeightFog):創(chuàng)建-視覺效果-指數(shù)級高度霧,可以看到之前天空的下半部分是純黑的,添加高度霧后填充。

6.添加PostProcessVolume,后處理體積,如果需要對整個場景生效勾選無限范圍,將曝光Exposure改為手動,將曝光補償改為所需值。

這幾個照明元素基本構(gòu)成了UE室外照明的主要部件,定向光源模擬太陽照明,天空大氣模擬天空盒,天空光照模擬天光,指數(shù)高度霧填充天空下半及模擬霧。主要調(diào)整光源的角度就可以模擬真實世界的各個時間點。測試定向光源差不多從5度開始照明,從-0.1開始太陽初升,后面根據(jù)角度逐漸變換,一直到日落。目前感覺到的問題一是沒有晚上的天空,然后在日落日出這些時間段天空過亮而且沒有豐富的云彩變化。

地形編輯部分:

先切換到地形模式,在雕刻里使用雕刻工具制作地形的起伏,加SHIFT則是下凹?!尽挎I控制筆刷的大小。

在地形-管理里,可以用添加和刪除來擴大或縮減當(dāng)前地形的范圍。重設(shè)大小可以重新對整體地形進行設(shè)置,分段大小越大則地形網(wǎng)格越多,細(xì)節(jié)也越高,但整體大小并沒有變化,變化的是當(dāng)前大小的細(xì)節(jié)程度。每個組件的分段如果選擇2*2分段應(yīng)用后網(wǎng)格再增加一倍。

地形材質(zhì):

新建一個材質(zhì)球為地形材質(zhì),命名LandScapeMaterial,添加LandscapeLayerBlend節(jié)點用來混合地形材質(zhì),點擊LayerBlend節(jié)點細(xì)節(jié)中的加號來添加地形材質(zhì),根

unity3d中四種光源有什么區(qū)別

定向光源(DIRECTIONALLIGHTS)

定向光”非常適合用來模擬陽光,它的特性就像是個太陽,定向光能從無限遠的距離投射光源到場景,從定向光發(fā)出來的光線是互相平行的,也不會像其他種光源會分岔,結(jié)果就是不管對象離定向光源多遠,投射出來的陰影看起來都一樣,這其實對戶外場景的照明很有利。定向光沒有真正的光源坐標(biāo),放置在場景任何地點都不會影響光的效果,只有旋轉(zhuǎn)會影響定向光的照射結(jié)果。其他有光源坐標(biāo)的燈光類型,例如投射燈(Spotlights),角色陰影會因為接近或遠離光源而改變,這也許在照亮室內(nèi)環(huán)境時會是個問題,一般來說,避免角色太接近隱形的光源,我們會建立一個亮點來假裝光源。使用定向光不用考慮距離,不管多遠它都會影響場景所有的表面(除非被剔除),當(dāng)使用延遲(Deferred)著色路徑時會造成一些效能損耗,要注意的是,使用這個著色路徑時,光的效能代價和他影響的像素數(shù)目是成正比的,但雖然需要消耗效能,起碼結(jié)果較為統(tǒng)一,因此比較容易調(diào)整平衡。

點光源(POINT LIGHTS)

點光源可以想象是在3D空間里一個對著所有方向發(fā)射光線的點,很適合用來制作像是燈泡, 武器發(fā)光或是從物體發(fā)射出來的爆炸效果,點光源的亮度從中心最強一直到范圍屬性(Range)設(shè)定的距離遞減到0為止,光的強度從光源到距離成反比,這是所謂的”平方反比定律”,類似光在現(xiàn)實世界的行為。點光源從它的位置對四面八方射出光線,球形的小圖示代表光的”范圍”,光線到達此范圍是會”衰減”到0,但如果有間接光源或反射光則會繼續(xù)投射。點光源開啟陰影運算是很耗效能的,因此必須謹(jǐn)慎使用,點光源的陰影為了要給六個不同的世界方向會運算六次,在比較差的硬件開啟此功能會造成較大的效能負(fù)擔(dān)。

聚光燈(SPOTLIGHTS)

聚光燈投射一個錐體在他的Z軸前方,這個錐體的寬度由投射角度(Spot Angle)屬性控制著,光線會從源頭到設(shè)定的范圍慢慢衰減到0,同時越靠近錐體邊緣也會衰減,把投射角度的值加大會讓錐體寬度加大,同時也讓邊緣淡化的力度變大,這現(xiàn)象學(xué)名叫做”半影”。聚光燈有許多用途,他們可以用來模擬路燈, 壁燈,或許多創(chuàng)意用法,例如模擬手電筒,因為投射區(qū)域能精確的控制,因此很適合用來模擬打在角色身上的光或是模擬舞臺燈光效果等等。光線會因為離源頭越遠而遞減,可以注意到光也會因為越靠近錐體邊緣而變?nèi)?,我們稱之為半影區(qū),這會因為錐體角度變大而更明顯。和點光源一樣,使用預(yù)計算GI時,聚光燈不支持間接光陰影,這表示燈光會穿過幾何影響到另外一面,因此放置投射燈要特別注意。

區(qū)域光(AREA LIGHTS)

區(qū)域光可以當(dāng)作是攝影用的柔光燈,在Unity里面他們被定義為單面往Z軸發(fā)射光線的矩形,目前只能和烘焙GI一起使用,區(qū)域光會均勻的照亮作用區(qū)域,雖然區(qū)域光沒有范圍屬性可以調(diào)整,但是光的強度也是會隨著距離光源越遠而遞減。區(qū)域光用在建立柔和的照明效果非常有用,光線在任何方向穿過光的表面時會產(chǎn)生不同方向的折射 - 造成在對象上產(chǎn)生漫反射,常見的用途是拿來當(dāng)作天花板壁燈或是背光燈,為了實現(xiàn)這功能,我們必須從每個光照貼圖像素上發(fā)射一定數(shù)量的光線,背對著區(qū)域光以確定光有能見度,這代表區(qū)域光的計算是消耗很大的,而且會延長烘焙的時間,但如果運用得宜可以增加場景光的深度,那么消耗就很值得,值得注意的是區(qū)域光只能用在烘焙,因此不影響游戲效能。

最后還有一種就是光照探頭(LIGHT PROBES)

9 UE4光照和霧的制作

灰度圖、高度圖和法線貼圖

UE4中的光源有以下幾種:

定向光源主要用作為基本的室外光源,或者用作為需要呈現(xiàn)出是從極遠處或者接近于無限遠處發(fā)出的光的任何光源。

點光源是像傳統(tǒng)的"燈泡"一樣的光源,從一個單獨的點處向各個方向發(fā)光。

聚光源也是從一個單獨的點處向外發(fā)光,但是其光線會受到一組錐體的限制。

天光則獲取場景的背景并將它用于場景網(wǎng)格物體的光照效果。

光源主要的特性-移動性:

靜態(tài)和動態(tài)的區(qū)別:

靜態(tài):什么都不可以變,變了就要重新編譯生成

固定:只可以改變顏色和強度

可移動:性能最差,效果和修改最好

還有個關(guān)于光的特性:自動曝光 在項目的渲染設(shè)置中。

關(guān)于霧 霧霾的霧在這里設(shè)置和創(chuàng)建:

ue5定向光源無法選定

按住Ctrl+L。ue5定向光源無法選定按住Ctrl+L,移動鼠標(biāo)后處理調(diào)整參數(shù)提高光照質(zhì)量 。虛幻引擎5將在2021年早些時候發(fā)布預(yù)覽版,并在2021年晚些時候發(fā)布完整版。它將支持次世代主機、本世代主機、PC、Mac、iOS和Android平臺。

評論區(qū)

精彩評論
  • 2023-03-30 08:08:02

    ALT的同時按住SHIFT,攝像機將跟隨移動根據(jù)材質(zhì)球選擇對應(yīng)的所有模型,選擇模型反鍵選擇-選擇所有擁有相同材質(zhì)的項就可以全選所有該材質(zhì)的模型,然后整體進行例如更換材質(zhì)的操作。在場景中選擇一

  • 2023-03-30 04:37:34

    也讓邊緣淡化的力度變大,這現(xiàn)象學(xué)名叫做”半影”。聚光燈有許多用途,他們可以用來模擬路燈, 壁燈,或許多創(chuàng)意用法,例如模擬手電筒,因為投射區(qū)域能精確的控制,因此很適合用來模擬打在角色身上的光或是模擬舞臺燈光效果等等。光線會因為離源頭越遠而遞減,

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